杭州文博會觀察:AI科技賦能非遺文化,應用時機成熟了嗎?
21世紀經濟報道見習記者顧婷婷 杭州報道
從故宮文創(chuàng)到李寧“國潮”敘事退燒,再到同質化的寺廟咖啡、景區(qū)手串出圈......大眾似乎對文化IP跨界國潮的敘事日漸免疫。
但伴隨人工智能、元宇宙、數(shù)字孿生等新產業(yè)的爆發(fā),科技與傳統(tǒng)文化的深度碰撞,會帶來哪些新的敘事和投資機會?
11月23日-27日,第十七屆杭州文化創(chuàng)意產業(yè)博覽會在杭州舉行。今年杭州文博會以“創(chuàng)意杭州,聯(lián)通世界”為主題,線上線下參展品牌為5000余個,設置 “國際潮品館”“美好傳承館”等五大特色館,集中展示融合古今、貫通中西的文化產業(yè)發(fā)展成果。
作為配套專業(yè)論壇活動,杭州文化創(chuàng)意產業(yè)投融資論壇和非遺傳承保護新實踐學術論壇上討論了科技與文化結合,穿越文化消費新周期的路徑舉措。
論壇現(xiàn)場還發(fā)布了《杭州文化投資產業(yè)白皮書》。該白皮書指出,杭州的文化及相關產業(yè)增加值占GDP比重居20個城市的首位。而在城市文化投資指數(shù)上,杭州的文化領域投資活躍度明顯高于同級別城市,尤其是在信息技術與文化產業(yè)結合領域,仍是投資熱點。
那信息技術該如何賦能文化產業(yè),為其帶來新的敘事呢?
文化煥新 互動化和游戲化是關鍵
荷蘭學者約翰·赫伊津哈曾在《游戲的人》中強調了游戲對于文明的重要性,他提到“文明是從游戲中誕生的,游戲是最古老的文明。”
中國美術學院動畫與游戲學院副院長宣學君認為,玩樂就是文化的一部分,當前很多跨界融合都是將游戲生活化,將生活游戲化。
這里的游戲化指的是在非游戲的領域中,引入游戲設計元素和游戲機制,以引導用戶實現(xiàn)特定目標。當前一些互聯(lián)網營銷,如螞蟻森林積分、雙十一砍價游戲及歐洲一些國家將游戲化的機制引入到城市管理之中,都屬于這些范疇。
前不久在浙江桐鄉(xiāng)舉行的烏鎮(zhèn)戲劇節(jié)就是將小鎮(zhèn)游戲化的一個成功案例。
烏鎮(zhèn)戲劇節(jié)將江南水鄉(xiāng)作為天然的演出背景,古鎮(zhèn)嘉年華囊括巡游演出、裝置藝術、肢體劇等多種藝術類型,其中還融入京劇、川劇和提線木偶等非遺表演。當街尾巷口、碼頭露臺都有戲劇表演者的身影,沉浸式的演繹讓烏鎮(zhèn)成了一座巨大的“游樂園”,里面的表演者化身“NPC”,和置身于其中的年輕人們完成了一場全員“劇本殺”。
游戲化的本質其實是互動性:和觀眾、消費對象的互動。
而在文化消費領域,以非遺為主的傳統(tǒng)文化要煥新,就要通過游戲玩樂的互動,為其贏得核心群體也就是年輕人的喜愛。
自然造物聯(lián)合創(chuàng)始人仲文走訪了幾十上百類的傳統(tǒng)民間文化的非遺調研,從中選擇了皮影、風箏、年畫等題材,而宗旨就是去挖掘適合當代化的手工藝,發(fā)掘其中的跨界玩樂和游戲化的屬性。
仲文表示,皮影因其涵蓋了雕刻、繪畫、音樂、說唱等特色,非常適合跨界。而在設計皮影相關的產品時,也不僅僅是只盯著皮影去做,而是將其作為一個工具,打造成適合手工DIY的玩具包,充分發(fā)揮其玩樂和互動的屬性。
建立產品思維與標準化供應鏈
非遺項目的產業(yè)化對繼承和發(fā)揚非遺文化、拉動地區(qū)經濟增長具有重要作用。
今年6月,抖音電商發(fā)布的《2023抖音電商助力非遺發(fā)展數(shù)據(jù)報告》顯示,過去一年,該平臺非遺傳承人帶貨成交額同比增長194%,成交額超過百萬元的非遺傳承人數(shù)量同比增長57%,在平臺購買非遺好物的消費者數(shù)量為上一年的1.62倍。
但要實現(xiàn)產業(yè)化,背后的供應鏈是關鍵。
仲文表示,在將非遺產品商業(yè)化的過程中很多人只專注于做包裝設計,而忽略了供應鏈設計,其實為民間手藝人制定標準和建立安全高效的供應鏈才是核心。
還是以皮影的DIY玩具為例,仲文表示在供應鏈這一塊,材料中的皮來自陜西,木構的成分南通的,工業(yè)的部分是上海的,最后統(tǒng)一做組裝,最大限度降低成本。
而伴隨AIGC、元宇宙迅速發(fā)展,AI的應用對于產業(yè)鏈的降本增效也起到至關重要的作用。
高樟資本合伙人范衛(wèi)鋒在談到未來的消費周期時也表示,人工智能等科技將會帶來供應鏈的創(chuàng)新變革。
AI加持降本增效、沉浸式互動
當然,除了降本增效,人工智能、VR/AR、數(shù)字孿生等技術在對傳統(tǒng)文化的游戲性和互動層面,有著天然的優(yōu)勢和爆發(fā)潛力。
2023年9月,文旅部等5部門聯(lián)合發(fā)布《元宇宙產業(yè)創(chuàng)新發(fā)展三年行動計劃(2023-2025年)》,提出建設文旅元宇宙,圍繞文化場館、旅游景區(qū)和街區(qū)、節(jié)事活動等應用場景,提供數(shù)字藏品、數(shù)字人講解、XR導覽等產品和服務。
此次杭州文博會期間也會發(fā)布《2023文旅元宇宙產業(yè)融合發(fā)展白皮書》,并邀請相關專家和企業(yè)代表探討文旅元宇宙產業(yè)融合發(fā)展的情況。
中國動漫集團發(fā)展研究部主任宋磊表示,將XR、VR等技術應用到博物館展品導覽中,使展示內容得到拓展,參觀人員能夠和展品進行互動,將全新的互動體驗提供給參觀人員,切實提升用戶體驗感受,使參觀人員能夠更加沉浸、深入地了解展品。
當前很多文旅園區(qū)也都在做元宇宙應用的嘗試。
今年國慶期間,杭州良渚古城遺址公園推出的“莫角山朝圣之路AR體驗項目”,融合了AR、AI和大語言模型等數(shù)字技術,疊加現(xiàn)實情境,為游客營造出身臨其境的時空之旅。
信息技術與文化領域結合的產業(yè)點也成為文化投資的熱點,元宇宙、數(shù)字人、AIGC、數(shù)字孿生等主題熱度持續(xù)。
清科創(chuàng)業(yè)合伙人、清科研究中心副總經理張磊在解讀《杭州文化投資產業(yè)白皮書》時表示,信息技術與文化領域結合的產業(yè)點上集中了大量的融資案例。其中信息服務排名第一,而且是斷層式的領先,披露的金額也排在首位。
不過42章經創(chuàng)始人曲凱也認為,相比其他消費領域,AI應用的真正落地還需要時間,尤其需要等待AI真正底層大模型的發(fā)展。